Каждый, ждет свой мир. - Дневники - THE RISE
RSS лента

Grim

Каждый, ждет свой мир.

Рейтинг: 1.00. Голосов: 2.
Мир о котором говорится в заголовке представляет собой некую игру которую ждешь именно "ты", лучшую игру твоими глазами если угодно. Мне захотелось описать игру которую я хочу видеть в своей обыденности.
Новый мир, с своей историей которая не схожа с популярными аналогами, где игрок с самого старта представлял бы собой личность без пред истории, без напророченного будущего, для того что-бы все это сделать в игре самому, многочисленные расы которые знакомы нам, и нет(людишки, орки, гоблины, гномы, эльфы, демоны, вампиры, оборотни, смеси на подобие Феррэ). С безграничной системой выбора от класса до мелочей игровой жизни, мир в котором саморазвитие не должно останавливаться, в котором будут иметь место события к которым нужно подходить коллективом большим или малым (сам, группой, рейдом, кланом(гильдией), альянсом, государством или же всем на серве без исключения, с временным и безоговорочным миром).

Краткое описание мира: Мир должен быть создан как небольшая планета, относительно Земли. В котором можно будет проделать путь вокруг без загрузок. С разбросанными по миру загадками.
Дабы мир расширялся, должны быть параллельные измерения, водные глубины, недра земли, спутники этой планеты или же соседние планеты.
Система классов канет в лету, их не будет ни тебе 5 ни тебе 120. Должны быть шкалы развития от 0-9999 и особой сложности Ultima(10000). Шкалы не будут существовать заранее, они будут появляться когда вы начнете развивать то или иное мастерство, на каждый тип и вид оружия своя шкала, к каждому стилю боя своя, или же тому-же искусству магии. Качество оружия не будет ничего значить если ваше фехтование говно, мастер фехтования зарежет вас с ржавой заточкой.
Шкалы будут делиться на "Бой с оружием", "Рукопашное искусство", "Магическая школа", "Проклятое\Священное знание", "Ремесло", "Личностные навыки", "Душа"(грубо говоря ваши статы, которые растут от развития какой либо шкалы неотрывно от логики и здравого смысла, от рукопашных\орудийных и физических ремесел статы склонные к воинам, от магически\проклято-святых школ, и социальных навыков те статы что ближе к магам. Сила вашей души будет непрерывно связана с игровым процессом и интерфейсом(то есть ваша мана или энергия цветом будет зависеть от вашей души), потоки или выплеск в умения или магию души будут иметь цветовую гамму, которая отделит бойцов малого мастерства (почти неприметные цвета) от игроков представляющих опасность (ярко выраженные, смеси, или же переливающиеся цвета).
Дабы развитие не было похоже на прокачку ПТ в RFonline будут существовать особые пути развития.
1. Ваш персонаж получает статы от ваших игровых действий (От, пробежал 1-5 игровых км + к соответствующим шкалам, долго сражались с мелкими созданиями прокачали точность и крит и т.д, дрались с крупными монстрами то прокачали уже соответствующие им навыки и статы). Коротко говоря, вы получаете те статы и навыки которыми сильнее всего пользуетесь в ваших действиях.
2. Что-бы развивать своего персонажа его нужно будет обучать навыкам и умениям которые не придут к нему от развития шкалы (Пример: навык копья 300 есть, шанс произвести 3 атаки без промаха малой силы, и приемы на выбор сильный\резкий\хитрый взмах\раскол\выпад, какой хотите вплоть до создания свойства и вида приема с соответствующими ограничениями на ваш уровень навыка). Нужно будет так-же проходить квесты на обучения особым свойствам или усиления уже имеющихся свойств, а так-же овладения приемами к которым ваш персонаж якобы не может додуматься сам(Это особо сложные приемы, с своими особыми свойствами).
Большинство таких квестов будут скрытыми, и отличать их будут по имени учащего вас нпс который после каждого ученика продолжает свое путешествие из города в город или же в якобы значимое место(Найти такого учителя не составит труда, так-же как и любого крипа\рб\предмет и тому подобное, вам помогут различные источники информации(ваш "компас\мини карта\карта" нпс этой локации, барыги инфой. Будет возможность и обучать других игроков (При условии что обучающий уже на 50-100-1000 очков выше, или, оба достигли 9000-Ultima.)
3. Для прокачки вашей души и шкал в широком мире предусмотрено все от тренажеров(не только гантели и тому подобные снаряды) до той-же системы тренинга которая наградит вас за медитацию под водопадом, драку, бег, падение, лечение, отравление, различную работу, плавание, лазанье по скалам, деревьям(в игре не будет непроходимых мест как таковых, они могут быть непроходимы только в том случае если ваш навык недостаточно высок) Что-бы проплыть под водой в тоннеле к входу в гробницу нужен навык равный тому что-бы вам хватило вашей скорости плавания и запаса воздуха, что-бы преодолеть пропасть вы либо ищете лазейки неподалеку или же ваши специальные приемы и навыки, а можете и просто использовать навык лазанья и спуститься в низ если там есть место для того что-бы перебраться на другую сторону (но если ваш навык мал , а вы пытаетесь карабкаться по зоне в которой вашего навыка мало то вы можете сорваться, так и с плаванием, если течение сильнее вас унесет или же если равно то вы будете просто плыть на месте), таким макаром вы сможете строить свои мосты или ставить подводные пути (канаты прибитые к стенам, или же специальное устройство с которым ваш товарищ сможет вас притянуть быстрее чем вы плывете, в точку где он установил катушку).
4. Вы можете повышать почти все что вам необходимо в "прокачке", также тренировка только для этого нужно позвать кого либо на прокачку (смесь инвайта в пати и вызова на дуэль) никто из вас не умрет пока вы будете мутузить друг друга для развития или же обкидывать друг друга дебафами для получения к ним малого\среднего\высокого ресиста, или пока первый уворачивается* второй по нему стреляет\бьет.

Начало игры:
1. Выбрали сервер.
2. Выбрали расу (каждая раса нейтральна друг к другу).
3. Создали персонажа, к его душе создали предрасположенность (не класс, просто поможет вам прокачивать шкалы определенного цвета чуть быстрее всех других).
4. Вступили в "Род" или создали свой. Чем знатнее или искуснее в чем-то ваш род тем быстрее вы это что-то сможете развивать.
5. Когда ваш персонаж появился вам предложат обучения азам в игровой системе. По окончанию или пропуску обучения вы выберите себе необходимый предмет или предметы на отведенные стартовые очки коих 100, все сбалансировано так, что-бы вы могли выбрать между полным комплектом по минимуму, или сразу взять могучий нубо-дрын, но остаться без одежки.

В дальнейшем уже вы выбираете одну из сюжетных линий, для каждой линии свои задания, некоторые из них переплетаются с другими линиями. Выполнение некоторых потребует помощи.
Много видов игровых групп, тот же род, но будет и группа (всем привычная) лимита на которую нет, только и того что название будет зависеть от величины, кланы которые буду сбиваться в альянсы и открывать в городах свои гильдии.

Один из основных принципов игры, не будет слова НЕТ, будут слова ПОПРОБУЙ\СДЕЛАЙ\ЕСЛИ. Хочешь все ремесла вкачать? пжлст* - качаешь 1 на бонусе 30% до капа, все остальные не могут подняться выше основной ветви пока не подымешь ее до капа, 2 ремесло стремящееся к капу будет вкачиваться с 25% бонусом, и так далее пока бонус не дойдет до 0, но и тогда вы сможете продолжать вкачивать ремесла до капа по очереди, но замечу что с бонусом в 30% от 9000 до Ultima вы будете кишками срать, так-что подумайте какова будет прокачка в дальнейшем.

Поскольку все крутится вокруг мастерства, возникает вопрос - "А как же качество оружия и брони?" все просто, оно будет играть роль если ваши навыки мастерства предельно равны. Вы можете носить вещи любого качества, но использование его будет зависеть от вашего умения (чем выше вещь и ниже навык тем больше штрафы). Штрафы идут от того вида оружия или же элемента брони и его вида который вы надеваете.

В вашей "Душе" статы будут делится на:
1. Постоянные от 1 до 1000 (все надо вкачивать ручками ^_^).
2. Бонусные. От эквипа\выученных стоек (с оружием и в рукопашку) и магических основ\знаний-(для проклятых\священных) они идут от 1 до 750.
3. Временные. Эффект ваших тренировок после достижения капа будет именоваться "Разминкой" то есть вы будите скапливать статы от 1-500 на время, чем больше стат тем меньше его время до убывания-(по 10 ед.) Если стат достиг 500 он будет убывать 10 часов по 10 ед. до 400, после чего он будет убывать 15 часов по 10 ед. до 300 и т.д.

Чем тяжелее тренинг (испытание) тем больше награда в виде единиц и частота их выдачи.

Разделение на цвета вашей души не спроста, это для определения навыков и системы боя вашего противника. Пример - вы можете носить палаш являясь по сути выполняющем работу лекаря из шкал магия и свято\проклятые знания, окрас вашего всплеска при использовании чего либо покажет кто вы есть. Ношение оружия и тип брони в сочетание с разнообразными приемами и шкалами развития, невольно делят вас на ... нет не на классы, а на роли, ведь будь вы классом воина, вы бы не смогли вне боя переодеть эквип ближнего боя на эквип мага\лукаря\священника\оккультиста. А вы мало того что можете, так еще и можете этого не делать .
Допустим вы оделись для ближнего боя, но прокачивали ветки магии и знания ранее, вы можете использовать все выученные ранее скилы, если только в их требовании не стоит определенное оружие (такие скилы очень редкие и опасные). Замечу, возможность использования магии при ношении мили сета не делает вас убернагибатором, ибо для того что-бы наносить какой либо урон магией , нужно соответствовать к нему не только по статам, но и быть подобающе одетым и вооруженным для получения значимого усиления в процентном соотношение к вашим статам.
Это всего лишь приятный бонус скастовать дым, земляную стену, огненный шар будучи одетым в мили сет, их сила и время действия не дадут вам значимого эффекта, просто помогут с сложным (даже не с сложным , а скорее с специфическим) крипом или рб, но в пвп вас это не спасет, магические руты и станы, имеют маленький шанс и продолжительность если вы не одеты как подобает и наоборот, и так для каждого из видов ведения боя.

Говоря об оружии, оно есть всякое, буквально все что придумала нам наша история. Даже самые смелые идеи в виде кинжал на цепи имеет свои + и -, клинки в человеческий рост с параллельной рукоятью, все остальные виды изощренного оружия по типам атаки (рубящее, режущее, колющее, дробящее, рвущее(заостренные когти, крюки, или же нечто шипованное). Для магов все так-же посохи\палочки\орбы\гриммуары и другого внешнего вида вещи специализированные на магии (освящении\проклятии). Для рукопашников есть все вплоть от кастетов и крагов до специальных видов брони.
Прокачать что либо до капа мало, нужно выучить к этому чему либо "Стойку" эдакий вид боевого искусства, коих очень много, для каждого видов из оружия несколько (можно переключаться в бою, и уже после использовать умения, пассивные умения будут идти от выбранного оружия и на данный момент включенного стиля). Для рукопашников все по другому, "Стоек" у них больше чем у какого либо оружия, все стойки используют кастеты и краги, и только для особенных требуются особые виды брони. Скорость атаки, сила удара, точность, шанс\сила крита, шанс\сила контр атаки, шанс\кол-во блокированного урона , уворот все это зависит от выбранной вами стойки в данный момент. У рукопашников есть возможность либо переключать стойки самим, либо использовать прием из другой стойки без переключения (что не могут делать вооруженные) их стойка переключится сама, а для того что-бы возвращаться в постоянную стойку нужно таковую отметить. При всем этом бонусе* использование приема без предварительного переключения стойки вручную даст лишь эффект от приема и 50% урон от него, рукопашники редко используют приемы как таковые, большинство находит для себя подходящую стойку с нужными ему бонусами и просто наносит традиционный урон авто-атакой (аа), если же необходимо из атаки перейти в оборону (по видам: блоки\контр удары\уклонение) то уже после этого можно использовать приемы для снижения точности и урона врага. Как правило в атаке подобные персонажи используют аа выбранной стойки, и редко используют скилы нападения, те влекут за собой продолжительный кд, но и большой урон с опасными свойствами, способными разоружить\сломать(вывихнуть)руку\обездвижить противника.

С магами все так как мы привыкли, спектр заклинаний по принципу чем больше каст и кд тем сильнее шарахнет, чем меньше кд или каст тем выше скорострельность, комбинируя эффекты от заклинаний можно повысить либо свой контроль, либо урон. У магов есть большой спектр призываемых суммонов, от стандартных, до создаваемых в специальной лавке редактором элементалей, все они разнообразны, и не сильно превышают габариты основных персонажей.

Священники и оккультисты имеют свои бафы и дебафы (каждый в пати выбирает чьи бафы ему больше подходят святые или оккультные). В пати могут находится оба вида, бафать одиночными усилениями или же ресистами могут одну и ту же цель, вот только при в ходе в пати новый член должен выбрать чьи МАСС *плюшки* он будет получать по ходу. У обоих этих ролей в пати свои виды оружия или рукопашные стойки которые им больше подходят, или подходят только им. Для усиления бонусов свои оружия они освящают\проклинают свое оружия (после этого оружие получает их символику) допустим дульное оружие "Тонфа" при освещении принимает форму кресто-образных лезвий плашмя к руке получая соответствующие бонусы от режущего и рубящего оружия. При проклятие того же вида оружия оно получает крюки в конце продолговатой части и небрежные острые чешуйки с противоположной стороны от локтевого сустава плюсом ко всему появляется эффект не только рвущей, но и эффект колющей атаки от заострения возле кулака. Для сохранения дробящего типа атаки, во время освещения\проклятия нужно отказать от "Символики" что-то типа стихий только отдельные в виде (Святое\Проклятое).

О ремеслах я уже сказал все что нужно, они повышаются до капа по очереди, если не догонять первое ремесло до капа второе будет отставать от него на 1000. Бонус для прокачки уменьшается с каждым новым ремеслом.

"Личностные навыки" представляют собой те же всем известные навыки: торговли, воровства, красноречие(используется на многих нпс, и крипов по своему типу способных к общению), приручения.

Говоря о системе питомцев, она довольно просто приручить можно почти все виды крипов. Если же вам необходим наемник, вы его можете нанять в специальной гильдии, ну и еще можно использовать навык красноречия и "уговорить" какого-либо из крипов по типу имеющих способность общение. Как правило вы не просто уговариваете, а выполняете мини квест, или же тупо торгуетесь с ним за его найм (навык торговли тут очень спасает, если вы хотите нанять кого-то особенного).
При всех уговорах\торгах\приручениях у некоторых особенных крипов очень маленький шанс с вами заговорить* (проще говоря они вас игнорят и рвут дальше). Свой сарай из питомцев можете разводить любых размеров, потому-что призванными могут быть только до 2 питомцев (так-то 1, но с навыком Ultima вам разрешают призвать 2, но команды они выполняют в паре). Наемники же никуда не исчезают а таскаются за вами оговоренный срок, или же вечно, после того как постоянный*(вечный соратник) вам становиться нужен менее чем другой вы его отсылаете в гильдию, в раздел "гвардия" где он ждет своего часа с остальными, пока с вами бегает тот что вам нужен, временные соратники, отправляются в гильдию после чего нужно опять идти и покупать их.

Игровые сообщества в виду своей влиятельности, будут сражаться за куски земли\морей для обложения их налогом. Есть земли которые нельзя захватить, но их мало они стартовые и подчиняются они государству той расы которая начинает в этом клочке земли. Хотя их можно атаковать, за гвардейцев и военных дают приличные очки власти и доблести в вашем клане\альянсе и государстве. Лидеры рас что-то вроде РБ хотя валить их нужно хитро и со вкусом я бы сказал, даже валить того-же короля эльфов в тронном зале не резонно ибо запихнуть туда зерг тяжело, лучше вытащить его в королевский сад, там места валом, и стражников больше на 4 для зерга это не такая уж и проблема.

Каждый игрок может либо купить в нейтральном городе "комнату" либо построить свое жилье в землях свободных для захвата, кланы и альянсы строят свои замки на территории руин "Совета" это укрепление нпс держащих власть в свободных для захватах зонах.
Система войн и всех остальных ивентов привычная, на выходных, и 1 день будний еженедельно. Держащие власть сами могут организовать ивент (Пример: За голову Драконида 3 очка доблести клана, это объявляется и все идут рвать драконидов). Данжи, рейды, рб все в стиле old school.

Все устал, потом отредактирую и допишу.

Обновлено 18.07.2013 в 01:14 Grim

Категории
Без категории

Комментарии

  1. Аватар для Viz
    Когда-нибудь, может я и прочитаю твои записи в дневники)
  2. Аватар для Grim
    Цитата Сообщение от Viz
    Когда-нибудь, может я и прочитаю твои записи в дневники)
Яндекс.Метрика