Записки клан лидера #1. Вступление. - Дневники - THE RISE

Cellar Door

Записки клан лидера #1. Вступление.

Рейтинг: 4.67. Голосов: 3.
Я давно хотел поделиться некоторыми мыслями, связанными с моим увлечением, а в частности с той основной ролью, которую в виртуальном пространстве я играю уже почти 8 лет. Так почему бы не начать сегодня?

Вообще, прежде чем переходить к самой сути, стоит заметить что лидерство, руководство, управление людьми в жизни реальной и виртуальной имеют массу общих черт, а все их различие по сути связано лишь с большим числом ограничителей в первом случае и с меньшим количеством формальных преград во втором. Но это только на первый взгляд. В действительности же ситуации более чем неопределенна и судить о ней наверняка я не рискну, но взглядами своими поделюсь.

Для начала необходимо понять, с чем сопоставлять. Вопрос о том, с кем сравнивать виртуального "лидера клана", проводя параллели в мир реальный, довольно нетривиален и ответить на него однозначно нельзя. Можно назвать его эдакой смесью, которая будет сочетать в себе полномочия военачальника, ряд признаков, присущих должности, допустим, президента крупной корпорации, и в то же время схожим с ролью, например, духовного лидера секты, тренера, менеджера и капитана футбольной команды в одном лице или вообще организатора кружка кройки и шитья. Иными словами деятельность эта весьма многогранна и едва ли вообще имеет хоть сколько-то приближенные аналоги "в жизни", собранные в одной лишь конкретной роли.

Государственное законодательство, правовые нормы, различные кодексы и постановления создают жесткие рамки для возможных действий и режут простор для творческих решений, их наличие сводит применение доброй половины сил управленца к преодолению искусственно созданных препятствий, но и оно же наделяет его реально работающими и проверенными временем рычагами воздействия, иными словами вписывает человека в систему, в рамках которой он уже имеет общее представление о том, на какие кнопки давить чтобы добиться результата.

В мире виртуальном ситуация обстоит несколько иначе. Как таковой системы, как и искусственных ограничителей здесь уже нет, но нет и четких рычагов воздействия, нет формальностей, определяющих дозволения, полномочия и права как лидера, так и всех его подопечных. Здесь система создается с нуля, со своими правилами и законами, следовать которым изначально никто не обязан и делать это станет лишь по своей собственной воле. А потому если требования не будут адекватными, рациональными, разумными и максимально отвечающими нуждам команды, либо они будут игнорироваться, либо команда просто развалится.

Заключительный и, пожалуй, главный аспект сравнения - свобода допустимых действий. В жизни ее просто нет, банально нет ситуаций, которые можно было бы сопоставить с игровыми. Попытки перенести фэнтезийную политику, войны и интриги в мир реальный будут выглядеть абсурдно. Даже при самом отдаленном анализе действия, схожие с теми, что могли бы быть инициированы лидером "ингейм", ирл станут для него последними перед долгой отсидкой или смертной казнью вовсе.

"Онлайн" в разрезе этого фактора, разумеется, намного больше "развязывает руки". В виртуальном мире последствиями пофигизма, безответственности, безрассудности, необоснованной агрессии и неадекватности командира в худшем случае станет мордобой, в наиболее вероятном же все ограничится угрызениями совести (если она у него есть), либо просто недостижимостью поставленных целей. Однако на деле при хорошо спланированной стратегии и грамотно поставленных задачах "свободы" уже становится значительно меньше и действовать приходится основываясь не на своем собственном идиотизме, а на потребностях окружающих. Но даже в этих рамках простор возможных решений здесь несоизмеримо широк. Всю систему можно выстроить на безрассудстве и "обоснованно" следовать ее принципам, достигая того, что было задумано и не имея за такое отношение никаких карательных санкций.

Я не стану дальше углубляться в аналогию двух совершенно разных сфер, сравнивать которые изначально было не совсем правильно. Также не буду утверждать, что высказал мысли однозначно и безапелляционно, это лишь примерный взгляд, который я озвучиваю впервые и на объективность мое мнение не претендует. Что еще важно, я не касаюсь темы внеигровых взаимодействий, связанных с деятельностью сообщества, а рассматриваю лишь нюансы функционирования отдельно взятого клана в конкретной игре, где главной целью является тотальное доминирование и поддержание конкурентоспособности в любой момент существования команды, не склонной к развалу при первой же неудаче.

Именно об этом и пойдет речь в дальнейшем, об основах, мелочах, и ключевых точках строительства сильной гильдии, способной претендовать на звание лучшей и имеющей все составляющие для достижения успеха в избранной ею виртуальной вселенной.

А мое теоретическое вступление на этом завершается. В следующих статьях уже будет конкретика, ждите вскоре, "как в голову стукнет".
Категории
Мысли , Игрушки

Комментарии

  1. Аватар для Relanium
  2. Аватар для Раксарище
    В принципе согласен ) но к чему ?
    истина где-то рядом
    ЗАБРАЛО
  3. Аватар для lobsterlobster
    Я раньше ничего не знал о играх для Android. А сейчас я знаю практически все про любые приложения для Android. Если что, спрашивайте - помогу разобраться!
  4. Аватар для TonoTyH(Ljok)
    Попробую принять подачу - мои 8 лет были не на столько громкими как Теллза, но тоже опыта достаточно что бы это сделать.
    Главное отличие между управлением в реальной жизни и в виртуальной это мотивация - в жизни реальной главная мотивация для всех это стандартный кнут-пряник - зарплата, отпуск, премия, итд. В виртуальной жизни, по правде говоря,мотивации НЕТ.

    Отсюда получается, что успешное управление людьми в виртуальном сообществе сложнее, чем на каком-нить заводе или компании. Ведь имея два замечательных рычага давления на подчиненного (пряник-кнут) тебе достаточно только иметь чуть-чуть собственного здравомыслия, что бы добиваться поставленных задач...а еще чаще начальники этого здравомыслия не имеют, пользуются только кнутами, и все у них получается.
    В игровом клане, нет заработных плат, и нет возможности ни наказывать ни поощрять.
    Единственное чем можно наказать - выгнать из сообщества, это единственное "наказание" при чем зачастую не ясно кто и кого таким поступком больше наказывает. Ну, а единственное поощрение - это расположение Лидера и "спасибо" от него.
    Те, кто думает, что наказание "лишение КХ на неделю" или поощрение "получит первый эпик" рабочие вещи - просто не в теме.
    По моему опыту - самые инициативные, дисциплинированные и полезные мемберы зачастую получают от клана меньше всего, т к обычно такие "ребята" все себе добывают сами(конечно бывают исключения).
    Ну, а кого-то наказать в условиях игры... пожалуй за 8 лет я могу по пальцам одной руки пересчитать всех тех, кто всерьез был чем то наказан и это возымело действие... думаю у Теллза понадобится 2 руки... но как факт.
    Из вышесказанного я делаю два простых вывода -
    1. Никто, никогда не будет слушать лидера, который не обладает необходимой харизмой. И под харизмой я подразумеваю не только постоянную улыбку и песни под гитару, но и здравомыслие, уверенность, рациональность, умение общаться.
    Вообще, в целом, как Никита и сказал - игровой лидер должен в 90% случаев принимать популярные решения, т е, те, которые по сути дела и так приняты, просто мемберы сами себе их еще не сформировали. И только в этом случае те 10% не популярных решений, которые так или иначе будут, аудитория примет и выполнит, даже скрипя зубами и недовольно матерясь. Ну, а что бы решения были "популярны" лидеру необходимо подбирать состав так, что бы взгляды на игру совпадали. Об этом второй пункт.
    2. Главное - ЛЮДИ. Каждый раз начиная новый проект, я в первую очередь распределяю людей по тем или иным обязанностям, уже имея в "пуле" тех из кого выбирать. Получается, что создавать "пул" адекватных, умных и верных людей лидеру просто необходимо. А найти таких уж ой как тяжело, и еще тяжелее найти их не один раз, а с каждым новым проектом или с каждым пережитым месяцем в долгосрочном проекте их "обновлять", т к друзьяшкам свойственно жениться, рожать детей, менять игру итд.
    В целом рекрутинг "офицеров" это вообще отдельная тема на примере с Райз-АА - из 150 играющих, нашлось всего 10 желающих быть Конст лидером из них реально стали такими к середине игры человек 7, а уж когда речь зашла о Лидерах Рейда, так вообще на 150 человек оказалось всего трое. А теперь представьте сколько таких людей в сообществе из 20-40 человек....
    Вот как-то так, остальное придержу до следующего поста Телза :)
  5. Аватар для Dremora
    Цитата Сообщение от TonoTyH(Ljok)
    В целом рекрутинг "офицеров" это вообще отдельная тема на примере с Райз-АА - из 150 играющих, нашлось всего 10 желающих быть Конст лидером из них реально стали такими к середине игры человек 7, а уж когда речь зашла о Лидерах Рейда, так вообще на 150 человек оказалось всего трое. А теперь представьте сколько таких людей в сообществе из 20-40 человек....
    Вот как-то так, остальное придержу до следующего поста Телза :)
    Некоторые свой потенциал берегут для взрыва на долгосрочном проекте)
  6. Аватар для TonoTyH(Ljok)
    И очень не правильно делают, ну строго как мое мнение, не более.
    Где еще себя показать и попробовать, кроме как не на корейском тесте.....
    А на самом деле - для чего бы не берегли, главное что бы этот потенциал был....и был раскрыт в рамках нашего сообщества :)
  7. Аватар для BloodBan
    ну я в РЛы не полез так как хреново игру знал,а я люблю быть рулевым только тогда когда знаю всё)как это было в л2 когда я водил кланы и рейды)
  8. Аватар для Deca
    В виртуальной жизни мотивации нет? Это бред. Ты просто её не видишь или скорее не хочешь видеть. В любой онлайн ММО есть мотивация, есть конкуренция и именно за счет этого они и существуют. Кстати конкуренция и мотивация это в какой-то мере даже причина и следствие. Не зря высший суд Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться так же, как настоящие (proof http://english.yonhapnews.co.kr/Feat...09600315F.HTML ). Это всё 2 TonoTyH.

    Что же касается самой статьи, мне кажется, в любой управленческой должности (КЛ\руководитель IT проекта\начальник цеха) необходимо умение общаться, анализировать ситуацию, устранять конфликты в коллективе. И далеко не всегда (но такое бывает) тебе надо разбираться в самой механике досконально. Пример Steve Jobs, который, как некоторые говорят, не мог написать сам и строчки кода (утрируют наверно, но все же). Кстати, само по себе умение говорить работает как притягивающий фактор. Можно говорить глупости, но если ты говоришь их хорошо, то народ потянется за тобой. Это правда отчасти из-за того, что в большинстве своем люди глупы и не умеют анализировать полученную информацию.

    Никита, тебе сколько лет, если не секрет? Не считаешь, что зря начал играть? :) В 2010ом на хабре, в одной из статей были такие слова "Благодаря видеоиграм мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут не удовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше."
  9. Аватар для Deca
    На счет устранять конфликты, общаться и прочее. Это всё наверно можно заменить словосочетанием "умение создать команду".
  10. Аватар для Grim
    Для меня главное организовать собственные действия, а уже выходя из получившегося, организовывать действия тех кто в этом нуждается.
    Всегда знал что могу "стоять у руля", но сам люблю этим кого-нибудь обременить)
    Каждый может вспомнить ситуацию когда в случайной пати, где никто никого не знает, многие отказываются быть пати лидером, вот в такие моменты рулю сам, ибо подходящих не видно)

    З.Ы. Быть лидером в игре куда проще чем в реальной жизни, те кто был в армии знают много таких примеров) А о рычагах управления можно слишком долго говорить) Суть все равно будет там где она и была)
  11. Аватар для Soika
    Я — очень многодетная мать. У меня целых пятьдесят детей в возрасте до 55 лет. Больше того, за мной ходят ещё такие же великовозрастные беспризорники и канючат: «Ну ста-а-ань моей мамой!»

    Волей провидения я — двадцатирукий и шестиголовый полубог, которому не нужны сон, еда, свежий воздух и охлаждённая минералка, которого хватает на всех. Как минимум пять моих рук заняты тем, что подтирают сопли, гладят по головкам, кормят с ложечки и меняют подгузники многочисленным детям в режиме 24/7.

    Я — гид-экскурсовод, который с огромной радостью в том же режиме готов показать туристам-новичкам все достопримечательности в округе, где купить поесть, попить, где найти врача, как пользоваться путеводителями и картами, рассказать смешные истории, поделиться опытом, разделить с туристами все печали и горести, при необходимости подтереть им носики и вообще отнестись как к деткам родным.

    Я — страж порядка, всегда готовый расцепить двоих (семерых, двадцатерых, да что уж там — и сотню могу) забияк, которые, перебивая друг друга и всех окружающих, спорят, кто чью маму в кино водил.

    Я — гордый обладатель техники последнего поколения и всех знаний о том, как функционирует компьютерное железо, как убрать ту или иную ошибку и что делать, если кот написал в системный блок.

    Я — мастер-ремесленник, который умеет ковать броню, шить одежду, изготавливать украшения, оружие, варить супы, жарить мясо в промышленных масштабах и заодно руководить кружком авиамоделирования.

    Я — круглосуточная служба технической и психологической поддержки, банк, суд, служба доверия, лучшая подруга, врач и защитник прав потребителей.

    Я — сверхмашина, которая на словах или в открытом бою способна победить любое зло.

    В этой истории много «я», но вот последнее: я — лидер большого, дружного и процветающего клана в одной из многочисленных MMORPG. Я люблю всех своих «детей». Но как же они меня…
Яндекс.Метрика